离转正再进一步,Steam冰火两重天

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打开《Artifact》的官网,一段关于《Artifact》的介绍赫然入目,“Artifact 由传奇游戏设计师 Richard Garfield和Valve联手开发,旨在为集换式卡牌游戏提供史上最具深度的玩法和最高保真的体验”。

说起 Richard Garfield 或许大家并不了解,但是他设计的游戏将让玩家们成为未来饭桌上的笑谈,由他设计的游戏就是分别大名鼎鼎的《万智牌》和《Artifact》。

外媒GameSpot今日独家发布了DOTA卡牌游戏《Artifact》的7分钟游玩视频,展示了1v1模式下的玩法。

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和传统大多数卡牌游戏不同,《Artifact》是根据DOTA游戏改编,有三条线,每条线上都有一个保护塔。每条线都是一个单独的牌局。玩家需要破掉三座塔中的其中两个便可获胜。

  和传统大多数卡牌游戏不同,《Artifact》是根据DOTA游戏改编,有三条线,每条线上都有一个保护塔。每条线都是一个单独的牌局。玩家需要破掉三座塔中的其中两个便可获胜。

文/丁鹏

《 Artifact 》官网截图

理查·加菲曾是一名美国大学的数学教授,而他真正成名则是他设计的桌面卡牌游戏《万智牌》,他也开创了集换式卡牌的新纪元,他在1994年离开大学之后一直致力于游戏开发设计,共设计了包含《万智牌》和《Artifact》在内的十几款集换式卡牌游戏,真可谓是卡牌游戏之父。

《Artifact》由卡牌游戏传奇设计师Richard Garfield和V社联手开发,旨在为集换式卡牌游戏的爱好者提供奇幻卡牌游戏史上最具深度的玩法和最高保真的体验。

  《Artifact》由卡牌游戏传奇设计师Richard Garfield和V社联手开发,旨在为集换式卡牌游戏的爱好者提供奇幻卡牌游戏史上最具深度的玩法和最高保真的体验。

打开《Artifact》的官网,一段关于《Artifact》的介绍赫然入目,“Artifact 由传奇游戏设计师 Richard Garfield和Valve联手开发,旨在为集换式卡牌游戏提供史上最具深度的玩法和最高保真的体验”。

但也仅限于此了,据最新的消息显示,V社宣布在公司内部进行了小幅度裁员,共有13人被裁,其中基本就以《Artifact》项目组为主,包括那位V社用以宣传这款产品的“传奇游戏设计师” Richard Garfield。

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《Artifact》首发将收录超过280张卡牌,包括44个英雄,2018年末登陆Steam发售,支持简体中文和中文配音,售价暂未公布。玩家将能在Steam社区市场上购买和出售这些卡牌。

  《Artifact》首发将收录超过280张卡牌,包括44个英雄,2018年末登陆Steam发售,支持简体中文和中文配音,售价暂未公布。玩家将能在Steam社区市场上购买和出售这些卡牌。

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作为曾创作过科幻卡牌游戏《Netrunner》和机甲策略游戏《暴战机甲兵》的设计师,Richard被V社邀请参与《Artifact》的制作,并且在游戏上线后打着Richard的旗号作为品质和深度保障。

在最近的一次 V 社小幅裁员中理查·加菲确认已遭到公司的解雇。国外一个致力于《Artifact》游戏内容报道的网站也向理查·加菲本人确认了这条消息的真实性。据理查·加菲个人说法:考虑到《Artifact》发售后的起伏表现,我们对这次裁员并不感到意外。我们团队这款游戏很有热情,对它的品质也很有信心,但显然要想让这款游戏达到我们所期待的地位并不容易。而在本次裁员中除了理查·加菲之外,在整个《Artifact》研发团队也有多人遭到解雇。但是理查·加菲之后表示:自己对《Artifact》未来还是很乐观的,他甚至还自愿免费担任顾问,因为他和另外几位被解雇的人都对这款游戏投入了许多情感。

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但Richard被V社裁掉了,这也预示着这款仅仅在去年11月底正式上线的游戏在不到4个月的时间内被V社给放弃了。

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然而对于V社而言《Artifact》的失败很重要但又不那么重要,更让G胖担忧的其实是V社的根——Steam平台如今正遭遇巨大的危机。V社重回游戏研发,第一炮哑火

《Artifact》在2018年11月28日正式登陆自家的 Steam 平台,因基于《DOTA2》这个重量级 IP 衍生的游戏,在未上市之前就已经受到广大玩家的期待,而在游戏正式上线之后也迅速登顶了 Steam 平台的销量榜首之位;但是受制于入门门槛的消费、游戏的繁琐和冗长、以及对于新玩家的极度不友好等原因,三个月的时间过后,现在游戏每日在线玩家数已经超不过百人。而早前公布的游戏将于今年研发上线手机端,在这次的裁员之后也不知是否还会延续此计划。

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文/丁鹏

实际上,《Artifact》这款项目被放弃并不让人感到意外,只是没有想到会来的如此之快,毕竟这款游戏刚刚上线不到4个月,传闻中今年还会正式上线移动版本。

《Artifact》由理查·加菲和其团队共计花费二年时间研发,号称集换式卡牌最具深度和保真的游戏体验性。但是上市发行不到四个月时间就已辞退游戏主创,V 社或许已经对于此款游戏彻底的放弃了。

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打开《Artifact》的官网,一段关于《Artifact》的介绍赫然入目,“Artifact 由传奇游戏设计师 Richard Garfield和Valve联手开发,旨在为集换式卡牌游戏提供史上最具深度的玩法和最高保真的体验”。

但是,在今年2月份时,《DOTA2》进行了一次更新,在这次更新当中,玩家发现移除了泉水旁《Artifact》元素的牌桌和小龙发牌员。

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当时,V社已经透露除了对这款游戏放弃的意思,毕竟这款游戏在当时同时在线人数已经不足1000人,甚至有的时候连100人都不到,在Twitch上观看直播的人数也不到百人。

俗话说:东方不亮西方亮!V 社自研的卡牌游戏《Artifact》是凉了,但是《DOTA2》却因一张基于游戏内研发的《DOTA自走棋》而近期一直霸占着 Steam 平台的同时在线玩家人数榜首之位,而这个人数在近期已经超过100万的同时在线玩家人数。V 社本就欲借着《DOTA2》的强大号召力推出一款不同于《CS:GO》和《DOTA2》游戏类型的新游戏。而由国内独立工作室巨鸟多多研发的《DOTA自走棋》现在看来,是一款仍具很多潜力的游戏。之前就有 TL 战队 RobAJG 在接受采访时表示:V社原来计划用于作为A牌比赛的众多奖金中取出100万美元,来支持发展自走棋接下来的比赛。这次官方又辞退了 A 牌的设计师,是不是证明 Valve 真的要扶正《DOTA自走棋》成为新的发力点?

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但也仅限于此了,据最新的消息显示,V社宣布在公司内部进行了小幅度裁员,共有13人被裁,其中基本就以《Artifact》项目组为主,包括那个V社用以宣传这款产品的“传奇游戏设计师” Richard Garfield。

而在这款产品上港上线的首周(11月26号到12月2号),其获得了Steam一周销量榜冠军,实时在线人数一度达到了5万人次,就在一片欣欣向荣之际,《Artifact》却迅速迎来了用户数量的断崖式下滑,并且是一滑到底。

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作为曾创作过科幻卡牌游戏《Netrunner》和机甲策略游戏《暴战机甲兵》的设计师,Richard被V社邀请参与《Artifact》的制作,并且在游戏上线后打着Richard的旗号作为品质和深度保障。

关于这款游戏所暴露的问题,Gamewower不会去复盘,我们只需要知道的是,玩家对于这款游戏不喜欢。

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但Richard被V社裁掉了,这也预示着这款仅仅在去年11月底正式上线的游戏在不到4个月的时间内被V社给放弃了。

而《Artifact》的这次失败对于V社而言是一次巨大的打击,其不仅仅是V社的第一款涉足移动端的产品,同时也是V社在《DOTA2》之后时隔数年再次涉足研发领域的第一款游戏。

然而对于V社而言《Artifact》的失败很重要但又不那么重要,更让G胖担忧的其实是V社的根本Steam平台如今正遭遇巨大的危机。

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V社重回研发 第一款产品哑火

DOTA2

实际上,《Artifact》这款项目被放弃并不让人感到意外,只是没有想到会来的如此之快,毕竟这款游戏刚刚上线不到4个月,传闻中今年还会正式上线移动版本。

G胖曾公开对媒体表示,V社重回开发新游戏的轨道之上,“《Artifact》是我们将要发布的几款游戏中的第一款,所以这就是我要告诉大家的好消息。V社将要又一次开始产出游戏。”

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在2009年启动《DOTA2》项目研发并与2013年上线之后,V社就再也没有涉足过研发领域,其重点都放在了Steam的运营上,以及和HTC一起开拓VR领域。

但是,在今年2月份时,《DOTA2》进行了一次更新,在这次更新当中,玩家发现移除了泉水旁《Artifact》元素的牌桌和小龙发牌员。

但V社重回游戏研发领域的第一炮就来了一个哑炮,这对于V社而言不得不说是一次打击。游戏大厂出逃,Steam冰火两重天

当时,V社已经透露除了对这款游戏放弃的意思,毕竟这款游戏在当时同时在线人数已经不足1000人,甚至有的时候连100人都不到,在Twitch上观看直播的人数也不到百人。

对于V社而言,如果它是如腾讯、网易一般的研发商,那么《Artifact》式的失败或许会显得无关紧要,毕竟它只是众多产品当中的一个失败品而已。

而在这款产品上港上线的首周(11月26号到12月2号),其获得了Steam一周销量榜冠军,实时在线人数一度达到了5万人次,就在一片欣欣向荣之际,《Artifact》却迅速迎来了用户数量的断崖式下滑,并且是一滑到底。

9778818威尼斯官网,然而,对于现在的V社而言,《Artifact》失败其实对于V社的打击不在于产品失败的本身,而是在于背后的意义。

关于这款游戏所暴露的问题,Gamewower不会去复盘,我们只需要知道的是,玩家对于这款游戏不喜欢。

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而《Artifact》的这次失败对于V社而言是一次巨大的打击,其不仅仅是V社的第一款涉足移动端的产品,同时也是V社在《DOTA2》之后时隔数年再次涉足研发领域的第一款游戏。

Artifact界面

G胖曾公开对媒体表示,V社重回开发新游戏的轨道之上,“《Artifact》是我们将要发布的几款游戏中的第一款,所以这就是我要告诉大家的好消息。V社将要又一次开始产出游戏。”

2017年,一款由韩国研发商蓝洞研发的游戏在Steam平台大火,这款名为《绝地求生》的产品为Steam带来了数量巨大的用户,尤其是在中国地区,借助这款产品的火爆,中国区的用户量甚至超过了4000万,一度超越美国,成为Steam平台的第一大用户来源。

在2009年启动《DOTA2》项目研发并与2013年上线之后,V社就再也没有涉足过研发领域,其重点都放在了Steam的运营上,以及和HTC一起开拓VR领域。

Steam的未来,Steam的潜力,Steam的能量一时之间达到了顶点,游戏工作室们均以登录Steam面向全球为目标。

但V社重回游戏研发领域的第一炮就来了一个哑炮,这对于V社而言不得不说是一次打击。

然而,好景不长的是,后来《堡垒之夜》诞生了,用户开始在Steam搜索这款产品时却发现,这款产品并未登录Steam,它是Epic Games自己发行的。

游戏大厂出逃 Steam冰火两重天

后来借助这款产品的火爆,Epic Games开始自己做起了另一个“Steam”——Epic Games Store。

对于V社而言,如果它是如腾讯、网易一般的研发商,那么《Artifact》式的失败或许会显得无关紧要,毕竟它只是众多产品当中的一个失败品而已。

紧接着,在《堡垒之夜》之后,一款叫《Apex Legends》的产品又火了,用户又开始登录Steam搜索相关的产品,由此导致一款叫做《Apex Construct》冷门VR游戏近日访问量激增了40倍。

然而,对于现在的V社而言,《Artifact》失败其实对于V社的打击不在于产品失败的本身,而是在于背后的意义。

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2017年,一款由韩国研发商蓝洞研发的游戏在Steam平台大火,这款名为《绝地求生》的产品为Steam带来了数量巨大的用户,尤其是在中国地区,借助这款产品的火爆,中国区的用户量甚至超过了4000万,一度超越美国,成为Steam平台的第一大用户来源。

Apex 英雄

Steam的未来,Steam的潜力,Steam的能量一时之间达到了顶点,游戏工作室们均以登录Steam面向全球为目标。

玩家纷纷打开钱包购买,其近期销量在短短的时间内超过了2018全年的销量,但《Apex Construct》不是《Apex Legends》,玩家纷纷在Steam页面上打出了差评。

然而,好景不长的是,后来《堡垒之夜》诞生了,用户开始在Steam搜索这款产品时却发现,这款产品并未登录Steam,它是Epic Games自己发行的。

原来,《Apex Legends》也没有登录Steam而是登录了发行商EA自己的平台EA Origin平台。

后来借助这款产品的火爆,Epic Games开始自己做起了另一个“Steam”——Epic Games Store。

这就是当下Steam遇到的一个问题,越来越多的厂商,越来越多的产品,在脱离Steam,并且同样获得了不俗的成绩,这其中尤其以一些3A级别的大厂为主。

再后来,《堡垒之夜》之后,一款叫《Apex Legends》的产品又火了,用户又开始登录Steam搜索相关的产品,由此导致一款叫做《Apex Construct》冷门VR游戏近日访问量激增了40倍。

在去年5月,在动视暴雪宣布《使命召唤15:黑色行动4》将继旗下《命运2》之后再次独家登录暴雪战网平台,而不再登录Steam后,SteamSpy网站创始人Sergey Galyonkin在Twitter曾作出评论,它表示传言称多家大型发行商将会离开Steam平台,他还在推特上提醒我们“留意育碧和TakeTwo”。

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玩家纷纷打开钱包购买,其近期销量在短短的时间内超过了2018全年的销量,但《Apex Construct》不是《Apex Legends》,玩家纷纷在Steam页面上打出了差评。

Sergey Twitter

原来,《Apex Legends》也没有登录Steam而是登录了发行商EA自己的平台EA Origin平台。

后来,育碧就宣布了PC版《全境封锁2》将仅在Ubisoft Store和Epic Games Store上发售,不再登录Steam。而B社旗下的游戏《辐射76》同样是自己发行不再登录Steam。

这就是当下Steam遇到的一个问题,越来越多的厂商,越来越多的产品,在脱离Steam,并且同样获得了不俗的成绩,这其中尤其以一些3A级别的大厂为主。

TakeTwo的CEO Zelnick在对Epic Games Store上线时评论,另一家零售商不是一种干扰,零售业的竞争是件好事,它只是意味着更多的分发。

在去年5月,在动视暴雪宣布《使命召唤15:黑色行动4》将继旗下《命运2》之后再次独家登录暴雪战网平台,而不再登录Steam后,SteamSpy网站创始人Sergey Galyonkin在Twitter曾作出评论,他表示传言称多家大型发行商将会离开Steam平台,他还在推特上提醒我们“留意育碧和TakeTwo”。

3A大厂正在逐渐脱离Steam,这是Steam当下的困境,至于愿意为何?

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Sergey表示很难用一两句话表示,但他说了三个主要的问题:①Steam正在逐渐形成垄断的态势,由此导致游戏在同时上架自家平台和Steam平台时,来自Steam的销量往往会占到很大的比例,而Steam的30%抽成极大的压缩了厂商的盈利空间;②这些大型发行商们提出的所有问题,V社都没有给予解决;③Steam的后端服务(backend service)极其落伍,很难支持一款现代的在线游戏。大多数第三方开发商都使用着他们自己的,即便是他们在Steam上发行了游戏。

后来,育碧就宣布了PC版《全境封锁2》将仅在Ubisoft Store和Epic Games Store上发售,不再登录Steam。而B社旗下的游戏《辐射76》同样是自己发行不登录Steam。

这或许很好的解释了B社的营销主管Pete Hines对GameSpot透露的内容,B社希望能够与《辐射76》的玩家建立“直接关系”:“老实说,当中间有一个第三方存在时,会阻碍你和玩家建立这种关系,你很难通过电子邮件或其他方式直接联系到他们。”内容机制遭挑战

而TakeTwo的CEOZelnick在对Epic Games Store上线时评论,另一家零售商不是一种干扰,零售业的竞争是件好事,它只是意味着更多的分发。

3A级大厂的逃离对Steam而言,对V社而言是一件很难阻止,却又影响巨大的事情,但这不是全部,中小厂商同样不让Steam省心。

3A大厂正在逐渐脱离Steam,这是Steam当下的困境,至于愿意为何?

在前段时间,Steam平台上上架了一款名为《强奸日》的游戏,这款游戏上线当天就产生了巨大的舆论,根据官网上的描述,《强奸日》是一个视觉小说游戏,故事背景设定在一个丧尸爆发的末日时代,玩家扮演一个反SH份子。随着故事的发展,玩家可以在口头上骚扰、杀人,甚至是强奸女性。(后面的游戏内容和谐)。

Sergey表示很难用一两句话表示,但他说了三个主要的问题:

苏格兰民族党成员汉娜巴德尔说,“现在是英国政府对科技公司和游戏平台,特别是Steam进行全面审查的时候了。”

“①Steam正在逐渐形成垄断的态势,由此导致在同时上架自家平台和Steam平台时,来自Steam的销量往往会占到很大的比例,而Steam的30%抽成极大的压缩了厂商的盈利空间;

苏格兰议会第一部长肖纳罗宾逊支持这些言论,并支持巴德尔要求进行审查的呼吁,以便可能加强有关在线发布和不能发布的内容的立法。

②这些大型发行商们提出的所有问题,V社都没有给予解决;

尽管Steam此后迅速的将该产品下线了,但这类隐忧依旧存在,因为Steam平台在去年改变了它对内容的审核机制。

③Steam的后端服务(backend service)极其落伍,很难支持一款现代的在线游戏。大多数第三方开发商都使用着他们自己的,即便是他们在Steam上发行了游戏。”

离转正再进一步,Steam冰火两重天。2012年,V社创建了一个名为Steam Greenlight的用户投票系统,让用户去推荐独立游戏进入Steam的入口,但G胖称:“Greenlight可能对Steam社区不利”,于是改项目在2017年终止,取而代之的是一项名为Steam Direct的政策。

这或许很好的解释了B社的营销主管Pete Hines对GameSpot透露的内容,B社希望能够与《辐射76》的玩家建立“直接关系”:“老实说,当中间有一个第三方存在时,会阻碍你和玩家建立这种关系,你很难通过电子邮件或其他方式直接联系到他们。”

离转正再进一步,Steam冰火两重天。此时,V社仍然对游戏内容进行相关的审核,需要定义和执行主观内容规则,尽管这个时候门槛已经下降了很多。

内容机制遭挑战

但到了2018年,V社进一步采取了不干涉的做法,并取消了几乎所有的内容限制。“如果你是一名玩家,我们不应该为你选择你能买或不买的内容,”Valve的埃里克-约翰逊去年六月在一篇解释这项政策的博客文章中写道。

3A级大厂的逃离对Steam而言,对V社而言是一件很难阻止,却又影响巨大的事情,但这不是全部,中小厂商同样不让Steam省心。

也就是说现在任何人都可以在Steam之后发布游戏支付100美元的费用,提交税务和付款信息,等待30天。

在前段时间,Steam平台上上架了一款名为《强奸日》的游戏,这款游戏上线当天就产生了巨大的舆论,根据官网上的描述,《强奸日》是一个视觉小说游戏,故事背景设定在一个丧尸爆发的末日时代,玩家扮演一个反SH份子。随着故事的发展,玩家可以在口头上骚扰、杀人,甚至是强奸女性。(后面的游戏内容和谐)。

另外,英国政府正在收集证据反对V社这种放任式的游戏内容机制。

苏格兰民族党成员汉娜巴德尔说,“现在是英国政府对科技公司和游戏平台特别是Steam进行全面审查的时候了。”

即便没有这样的放任式政策,联想到此前台湾某厂商的事件,我们不得不对Steam是否还有能力对内容进行相关的审查判定抱有疑问。

苏格兰议会第-部长肖纳罗宾逊支持这些言论,并支持巴德尔要求进行审查的呼吁,以便可能加强有关在线发布和不能发布的内容的立法。

中小厂商为Steam提供了海量的内容,但这些内容带来了多大的利益,又带来了多大的风险,Steam又是否能够很好的去面对成千上万的产品,这是一个巨大的问号。V社急需现象级自研产品

因此,在这个阶段,我们认为《Artifact》作为V社重回研发线的第一款产品,对于V社而言其重要性不言而喻,因为现在的Steam已经摇摇欲坠。

众所周知,Steam平台当年能够发展起来,主要就是得益于V社自身产品的辅助,有点类似《堡垒之夜》对Epic Games Store的意义。

当年CS系列在中国曾火便大江南北时,在网吧当中,CS的占有率甚至一度超过50%。但是此后CS在中国迅速的销声匿迹。

主要原因在于在CS1.6版本当中,被要求强制登录Steam平台,而那个时候中国玩家几乎都是在玩盗版。但CS1.6和Steam强绑措施让盗版无法再进行下去了,而中国玩家在那个阶段要翻墙登录Steam,困难可想而知。

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CS

正是得益于这种强硬的手段,Steam得以一步步的起势,后来的《DOTA2》、《CSGO》对于Steam的意义有多重要不必言说。

Steam能够成为全球游戏发行的中心之一,很大程度是V社自己产品的保证和烘托,在这个3A大厂渐渐远离,中小厂商又麻烦不断的当下,如果要保证Steam的未来,V社必须要重回研发线,并且带来现象级的产品,才能保证Steam的地位。

但V社的第一款产品就迅速的扑街了,这对V社对Steam的未来而言不是一个好消息。

而在《Artifact》失败的背景下,来自中国的团队与《DOTA2》编辑器下做的《刀塔自走棋》却意外的走红,似乎表明了V社当年在游戏眼光以及对游戏未来的探索上已经逐渐的落伍。

但《刀塔自走棋》救不了V社亦如《DOTA》救不了暴雪的电竞一样,他们只是一个帝国在下滑过程中少有的一两个亮点而已。

Steam的巅峰那么近,就在2017年还一片坦途,Steam的巅峰又那么远,现在Steam正遭遇前所未有的困境。

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